Info

ขอแสดงความยินดีกับ ดร.พรพล  ธรรมรงค์รัตน์ และ ผศ.ดร.เชาวนันท์ ขุนดำ อาจารย์หลักสูตรเทคโนโลยีมัลติมีเดียแอนิเมชันและเกมได้รับการตีพิมพ์บทความวิจัย Scopus Q1 ในวารสาร : Emerging Science Journal (ESJ)

ขอแสดงความยินดีกับ ดร.พรพล  ธรรมรงค์รัตน์ และ ผศ.ดร.เชาวนันท์ ขุนดำ อาจารย์หลักสูตรเทคโลโลยีมัลติมีเดียแอนิเมชันและเกมได้รับการตีพิมพ์บทความวิจัย Scopus Q1 ในวารสาร : Emerging Science Journal (ESJ)
ขอแสดงความยินดีกับ ดร.พรพล ธรรมรงค์รัตน์ และ ผศ.ดร.เชาวนันท์ ขุนดำ อาจารย์หลักสูตรเทคโนโลยีมัลติมีเดียแอนิเมชันและเกมได้รับการตีพิมพ์บทความวิจัย Scopus Q1 ในวารสาร : Emerging Science Journal (ESJ)

หลักสูตรเทคโนโลยีมัลติมีเดียแอนิเมชันและเกมขอแสดงความยินดีกับกับ ดร.พรพล  ธรรมรงค์รัตน์ และ ผศ.ดร.เชาวนันท์ ขุนดำ  ตีพิมพ์บทความวิจัย Scopus Q1 ในวารสาร : Emerging Science Journal (ESJ)

สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียแอนิเมชันและเกม สำนักวิชาสารสนเทศศาสตร์ ขอแสดงความยินดีกับ ดร.พรพล  ธรรมรงค์รัตน์ และ ผศ.ดร.เชาวนันท์ ขุนดำ อาจารย์ประจำหลักเทคโนโลยีมัลติมีเดียแอนิเมชันและเกม ในโอกาสได้ตอบรับการตีพิมพ์บทความวิจัย เรื่อง Desktop vs. Headset: A Comparative Study of User Experience and Engagement for Flexibility Exercise in Virtual Reality ในวารสาร Emerging Science Journal (ESJ) โดยบทความวิจัยเกี่ยวกับ This study aimed to investigate the effectiveness of Virtual Reality (VR) technology for flexibility exercise and compare the physical outcomes, user experience, and engagement of VR desktops and VR headsets. The VR exercise application was designed using motion capture technology and exported to different VR devices. Each of the devices was used by 30 participants to perform a flexibility exercise in VR. Physical outcomes were measured using the sit-and-reach test, and user experience and engagement were evaluated using questionnaires and group discussions. The results showed that VR desktop participants had higher sit-and-reach scores. However, VR headset participants reported a more immersive experience (reality judgement) and motivation (value and usefulness). They also had higher engagement (focused attention and reward) levels than VR desktop participants. There were no significant differences between the two approaches in terms of enjoyment, effort, pressure, choice, correspondence, absorption, perceived usability, and aesthetic appeal. The study highlights the importance of considering physical outcomes, user experience, and engagement by comparing two different VR approaches for flexibility exercise. Further research is needed to explore the limitations and potential benefits of VR technology for physical activity.

จากการได้รับการตีพิมพ์ในครั้งนี้แสดงให้เห็นถึงความเชี่ยวชาญและคุณภาพของอาจารย์ในหลักสูตรเทคโนโลยีมัลติมีเดียแอนิเมชันและเกม นอกจากนั้นในขณะยังมีผลงานวิจัยอีกหลายชิ้นของอาจารย์ในหลักสูตรฯที่อยู่ในขั้นของการรอการตอบรับการตีพิมพ์ ทางหลักสูตรเทคโนโลยีมัลติมีเดียแอนิเมชันและเกม ประยุกต์ใช้เทคโนโลยี Virtual Reality ให้เป็นเกมสำหรับการออกกำลังกายในอนาคต

Facebook Comments Box
Scroll to Top